Babecki, M.J. (2016). Informacyjny i operacyjny potencjał poważnych gier internetowych w systemie komunikowania społecznego. Analiza efektywności, struktury, tematyzacji, funkcji. Wydawnictwo Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego w Olsztynie.
Babecki, M. (2018). Gry cyfrowe jako przedmiot badań w naukach o mediach. Studia Medioznawcze, 1, 45–55.
Bomba, R. (2014). Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Wydawnictwo Adam Marszałek.
Gałuszka, D. (2017). Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje. Wydawnictwo LIBRON – Filip Lohner.
Garda, M.B. (2016). Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
Imbierowicz, E. (2019). Światy, które umierają na zawsze. Granica wiecznego powrotu w grach cyfrowych. Homo Ludens, 1, 77–91.
Juul, J. (2010). Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna „growości”. W: M. Filiciak (red.). Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi (ss. 37–62). SWPS Academica.
Kłosiński, M., Maj, K.M. (red.). (2019). Dyskursy gier wideo. Ośrodek Badawczy Facta Ficta.
Kościelniak, J. (2021). Wizerunek Nikoli Tesli i jego wynalazków w grach cyfrowych. Homo Ludens, 1, 117–131.
Krawczyk, S. (2016). Perspektywa krytyczna w polskich badaniach gier cyfrowych. Analiza publikacji. Kultura Współczesna, 2 (24), 20–32.
Lekszycka, M. (2019). Zwrot performatywny w obrazowości gry komputerowej, czyli kim jest prosument (ss. 195–216). W: M. Kłosiński, K.M. Maj (red.). Dyskursy gier wideo. Ośrodek Badawczy Facta Ficta.
Maćkiewicz, J. (2017). Badanie mediów multimodalnych – multimodalne badanie mediów. Studia Medioznawcze, 2, 34–42.
Majkowski, T.Z. (2019). Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Marak, K., Markocki, M. (2016). Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika.
Markocki, M. (2016). Horror a gry cyfrowe. W: D. Brzostek, A. Kobus, M. Markocki (red.). Potworna Wiedza. Horror w badaniach kulturowych (ss. 253–284). Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika.
Niebrzegowska-Bartmińska, S. (2015). O profilowaniu językowego obrazu świata. Poradnik Językowy, 1, 30-44.
Popiołek, P. (2019). Prolegomena do teologii gier wideo. Ku teologicznej refleksji nad fenomenem gier cyfrowych (ss. 237–266). W: M. Kłosiński, K.M. Maj (red.). Dyskursy gier wideo. Ośrodek Badawczy Facta Ficta.
Sobieraj, F. (2019). Zmiany istotności motywów z gier wideo w świetle teorii Talcotta Parsonsa i Niklasa Luhmanna (ss. 145–158). W: M. Kłosiński, K.M. Maj (red.). Dyskursy gier wideo. Ośrodek Badawczy Facta Ficta.
Urbańska-Galanciak, D. (2009). Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych. Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.